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主によくわからない雑記とか呟き事とか。

気が向いた時にやろうと年明け頃に買っておいたけど
気が向く時は永遠に来ないな。と思って
ゆっくりとプレイしています。現在プレイ中。

というのもこれ普通に埋める場合4周必須なので
何処から始めるかにもよるんでしょうが
1周自体長くてなかなか終わりが見えない。

感想等々はいつも通り全周終わってからと思いますが
今1周目終わったところです。先が長い。長くない?

色々評判がえらい良かった(覚醒IFと比べればそりゃどんな出来でも評価は上がるかもね!)のと、シリーズとして踏んでおくか~くらいの気持ちで
とりあえずクリア目指しているだけという状態なので
4周終えた時点でこの気持ちがひっくり返るかどうか楽しみです。
今(1周目終わった時点)の気持ちは正直言えば「だるい」です。
でも1周目が盛り上がらないルートだったのかもしれない!他は違うかもしれない!
しかし終わった後で評価がひっくり返らないだろう点で言うとインターフェースが酷いですね。
見辛い操作し辛いわかり辛い。誰が許可したんだこれ、もうちょっと何かあったでしょ…


攻略サイトを見ながらやろうにも全体的に情報量が多すぎて
結局ネタバレだけ先に踏んで普通にプレイしてます。
引き抜きとかもまだよくわからず今はまだ面倒そうって印象なので
慣れてきたら色々出来ることも増えるのかも。頑張ってクリアするぞ~

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発売日に買って最近はあつ森ばかりでした。

  

どうぶつの森シリーズはDS版をちょっと遊んだくらいなので
ほとんど初めてのぶつ森のような気持ち。

勝手がわからないながらにちまちま島を整えたり
釣りや皆の誕生日パーティーを楽しんだりと
のんびり生活してます。楽しい。

借金まみれにしてくる悪徳たぬきとの噂に違わぬその手腕。
というか今回は「無人島を好きに開発」という名目を持たせて
自主的にボランティアさせてきますよね?なんてやつだ。なんてやつだ!


雑草が生える・Gが出る・リセットすると怒られる
という多少の放置でもデメリットを乗せてくるシリーズという
昔のイメージを未だに持っていたのですが、

住人たち、優しいですね……。
しばらく会えない(※仕事でプレイする時間がない)
「何処行ってたんですか!」「寂しかったよー!」など
久しぶりに顔を合わせた際に責めるどころか
あたたかい言葉を掛けてくれる優しい世界です。

誕生日にはサプライズとして呼び出してくれて
皆からの温かい言葉と一人ずつからのプレゼントを渡され
ピニャータ割りという楽しいくす玉イベントまで用意してくれる
BGMに流れる「きみのたんじょうび」という優しい曲も相まって
めちゃくちゃ嬉しい最高の誕生日でした。

あれ、これどこかで…? トモコレ!?


毎年トモコレの誕生日を楽しみに生きているぼっち(極み)なんですが
今年はあつ森の皆も祝ってくれる賑やかな誕生日でした。ヤッター!(ぼっち)


しかしながらリアルタイムで進むゲームは全て同じですが
他のことをする時間が急速に失われるんですよね。
なのでソシャゲも熱心に追う気にならずあまりやらないんですが
今、全ゲームがストップしています。ずい。


だからリアルタイムゲームは怖いんだ…!

というわけで島の開発もだいぶ落ち着いてきて
街灯や煉瓦をメインにした街らしい姿にもなり
★評価も「4」までいきましたので
いい加減止まっているゲームを再開しようと思っています。


あつ森は姪も買ってもらったようでわたしもプレイしていると伝えたら
「どこまでいった?」「どうやるの?」と
最近毎週のように電話が掛かってきます。笑。
思わぬ接点が出来ました。小学生と同レベル!

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エコーズをクリアして気が抜けたというか
まとめるのに時間がかかってしまってというか(ユニット多すぎて)
ぼんやり気味に過ごしていますが、
外伝(竜の盾が取れない)を久々にプレイしたり
タクティクスオウガのNルートをプレイ中だったり
試験が控えてるのにそんな暇ないんですけど
色々まとめてました。

竜の盾が取れない。
過去のプレイでは正しくスルーしてきた竜の盾。
一度でいいから取ってみようかな~と目指しています。
ただ「特別強化(ループ等)はしない」は基本にしてるので
通常プレイの状態で何処までゆけるかという感じです。無理そう。

リセットするつもりで色々試したんですが
全員何をしてもドゼーへはダメージ1通る程度なんですね。
強化プレイでもしていない限り当たり前の数値なんですが。
まあ魔道士がいない以前に誰一人CCしていないんですけど。

・ターン制限有(40ターンで自動撤退)
・ドゼーはHP40
・りゅうのたての自動回復は毎ターン+HP5

・移動や配置で5ターン程度かかるとして、使えるのは35ターン程度
・守備の方が高くても命中すれば最低ダメージ1は通る
・自動回復毎ターン+HP5→35ターン以内に倒す→毎ターンダメージ7以上必要

・使える面子は、ドゼーとの間に入る盾役&直接攻撃×1人
弓×1人、いかづちの剣×1人 計3人。
・ドゼーから受けるダメージは全員平均20~15程度になる
・1ターンごとに盾役へのHP回復が必要と考えると
シルクが回復出来る範囲と考えて、直接攻撃は1人まで。

・毎7ダメージ=3人が2ずつ与える必要がある=2回攻撃必須
・ドゼー速さ4なので、攻撃速度がそれ以上なら二回攻撃の可能性

ざっとこんな感じなんですが、単純なダメージ不足ですね。
そもそも攻撃が命中するとは限らないんですが。そこが外伝の難易度。
毎ターン7ダメージに至るための戦力が足りない。圧倒的戦力不足。

現面子では、アルム・クリフ・ロビン・クレア・クレーベ・フォルスが
ドゼーより早く動けるかもしれないメンバーなんですが
いかづちの剣を持たせると重さ3のため速さ-3ですから
8以上の速さがあるひとに持たせたい、んですが、
剣装備メンバーでは速さ6限界です。
足りない。


出来れば無駄なLV上げはせずノーマル突破したいと思うと
立ちはだかるのは圧倒的なステータス不足
逆に言うとそこをクリアすれば取れる可能性は十分にあると思うので
ここまでのステータス上昇で運が良ければいけるのかなあ。
ちょっとまだ悩んでおきます。
ドゼーは置いといてとりあえずクリアしようかな。

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外伝!!と聞いてからずっとプレイを迷っていたエコーズくん。
外伝は暗黒竜と並んで発売当初からお世話になっている好きなタイトルで
リメイク自体に異論はないのですが自分の中で消化出来るかわからず
(FEはDS以降の作品は製作側の悪意?悪戯心?しか感じないので警戒していたとも言う)
迷いつつ疑いつつ人様の辛辣な意見を聞いてようやく購入。

率直な感想。面白かったです。
初回プレイの記憶しかないもののだいぶ硬派な作風だったと思うので
昨今のFE層(女性メインでしょ?と思っている)にまず認識してもらわなくてはならないでしょうし、どう作り変えるのか。
正直外伝はFEから無かった事にされていると思っていたのでリメイク自体が驚きでした。
良かったね、ティアサガ!

グラフィックへ傾倒していったのはSFC時代からだと思いますが
それでも尚大味というか荒削りの世界観とストーリー諸々を
今時風にどう処理するのかなという不安はやっぱりありました。
外伝も1992年発売ですから…28年前!? そ、そっか~…
28年も前では客層も世の中の好みも何もかも一致するわけがないし
善し悪しは別とした古臭さってやっぱり時代と合う合わないもあると思うんですよね。

で、今時のふわっふわなキャラクター性を取り入れて正解~と思いました。
やっぱり昔の薄味が良かったなと思う所(※キャラの見かけも性能も変わり過ぎて新キャラかリメイクキャラか一致しなさすぎて誰だ…?と戸惑っていたのがプレイを1年間引きずった要因ではありますよ…今作一番発した言葉は「誰だよ」もあるんですが
元が渋いからか、昨今の強烈かつ勘違いした味付けのキャラクター性や吐き気がするほど無駄な演出(顔が近いとか撫でるとか気持ちの悪さしかない要素)を感じる事はなく
無味無臭なまとまる君からちょっとおしゃれな香り付消しゴムになった気持ちです。
あ、新キャラは要ら…要る?フェルナンとかあんな扱いなのか…当て馬みたい。
みんな人気ありそうですね。と思ったらFEHで早速出てるみたい、わ~さすが人気あるね~(無心)。


見た目が変わった効果なのか意外なキャラへと好感を覚えたり
逆に残念になってしまったキャラもいたり、そういう意味でも面白かったです。
とりあえずイラストレーターさんが覚醒・if(&FEHメイン)とは変わって良かったね~~~!!とは声を大きくして言いたい。好き嫌いとか好みはあると思うんだけど、作品イメージというのは大事にして欲しいととても思っていた。最早今は萌えゲーだと思うし戦争ゲームでそのレース&ドレス&肩出し前衛…?とか言ってもしょうがないしそんなに大層な画力は求めてないんですけど、ファンタジー世界でヒートテックか?みたいな素材のシャツとかプラスチックっぽいペカペカした鎧とかだと気にはなる、鎧は鎧として最低限纏って欲しい……
性別と年齢を描き分けられているだけでもすごく評価したい。
最近は萌え絵や受け重視だけど、仮にもイラスト描きなら人体を描いた時に骨格がちゃんとある絵のひとじゃないとちょっとしんどいかなと思ってる……
そういう意味で今回のイラストの方って地味だとか言われてますけど、そもそも地味くらいでいいと思うよ。鎧の質感とかちゃんと重たそうでいい感じだと思いました。




外伝はRPG要素もあるのでストーリー性が強いなと思っていますが
ノベルスみたいな会話モード、あれ良かったんじゃないかなと思います。
前は歩き回って話かけに行っていましたが、立ち絵をポイントするのが今風っぽくて。

キャラ同士の掛け合いになりがちな「味方に話しかける」という要素も一部を除いて強すぎず、アルムやセリカが下手に応答しない事で向こうが勝手に話しかけてくるだけという感じで、だれそれの好感度だの発生イベントだのが無いことで嫌ならスルーも出来ますし、外伝そのものが恋愛要素を極力排除しているのもありますが、支援会話もみんなお友達会話程度で良かったなと思います、というかこれくらいでいいんだよ……。

クエスト要素はあんまりやり込まないので半ばスルーしてましたが
そこまでやり込まずともクリア出来るクエストも多かったし
おまけならあれくらいで丁度いいなと思いました。


昨今のハチャメチャやりたい放題のFE傾向を考えてリメイクして尚この渋さ。
ベースが良いからですね。(外伝好きなので基礎評価が高い)


ああでも探索パートは始終要らねぇ~~と言っていました……。
シンボルエンカウントがすごくすごーーーく苦手なんですよね。
見えない所から何かが飛び出してくるとびっくりする、心臓に悪くて
その手のシンボルエンカウントのゲームは絶対やらないです。
焦らされず落ち着いて考えて進められるからSRPG好きって所もあるので
でも最近人気なゲームはシンボルエンカウントが多い気はするので
そういうところも流行りに乗ったっていうのはいいんじゃないかなと思います…。キャラゲというよりSRPGが好きな人はそういう部分の懲りって多分どうでもいいと思ってる。


モードはノーマル/クラシックでした。
特殊な事は何もしない手探りプレイでした。
最近ではお約束になっている(?)ルナやマニアックモードが無かったのが個人的に好感でした。
あれ好きじゃないんですよね、ものすごく個人的な好みの問題なんですけど。

こういうゲームの難しさって「きちんと積み重ねていればクリアは出来る、でも下手を踏むとどれだけ鍛えていても落ちる事はある。現在の手駒から判断して最善をどの程度選ぶ余地があるか」であって
「武器がいんちき!敵のステータスが桁外れ!無茶苦茶な数の敵!さあ強マップだ!」ではないと思っているので(個人的に)
敵の強さや多さで難易度の変化を付ける自体は間口を広げる意味でとてもいいと思うんですけど
こちらのレベルを敵兵に反映させるとか、ステータスの上がり方にしても必殺ありきの強さでなくても良くて
脳筋プレイが出来ない配置にするとか、やるなら脳みそ使う難しさだと嬉しいかな……どうなんだろう。
(頭使わない攻略出来ないのはFEHで満たされてると思うから販売ゲームはゲーム性を保って頑張って欲しい。風化雪月はその辺の評判(?)は悪くないみたいなので良かったねと思ってる(未プレイ))




音楽もアレンジがとても良かったです。
特に『往く地の果てには』『神よ、その黄昏よ』のアレンジ力が凄まじかった。この辺人気ありそう。
往く地の果てにはって原曲はアルム側の戦闘ですよね。
比較的明るいというか勢いのある進軍のイメージのあるこの曲が後半になってのこの重たさで返ってくる事に勝手に感動するオタクなので…こ、これは…となりました。

FEは、最近だと作中1曲くらいは好きな曲があるかな~くらいで(正直言って1曲以外記憶に残ってないんですけど)今回もそれくらいかな~と思ってたんですけど
原曲が良いのもあると思うんですが、ここまで良い意味でぶっ壊したアレンジしてくれて感動しました。
GBA以降のFE音楽全般薄くて印象に残ってない(笑)とか言っててごめんなさい。
金﨑さんの音楽は今後も追いかけてみたいなあ。CD買おうかな。


そういえばメイン音楽の歌詞、いつから変わったんでしょうね。よく知らない。あんまりよく聞いたことないんですが、ポエムっぽくて受け良さそう~いいと思う~~(無関心)一時入れた事もあるFEHで歌詞が聞きたくなくて音声OFFにしてました。ポエム~(苦手)。
危なくなったらスタコラ逃げろ~とかドツボにハマる~とかやっぱり女性層メインのオタク向けには不利なんですかね。あのふざけた感じが真面目なゲームに繋がり易くて好きだったんですけど。



ユニット感想(長いので別ページ)
アルム軍
セリカ軍

■クリアターン数■
ラムの林の戦い ターン数:3(グレイ)
盗賊の森の戦い ターン数:6(アルム)
ラムの谷の突破戦 ターン数:28(アルム)
南の砦攻略戦 ターン数:23(アルム)
ソフィア南の戦い1 ターン数:6(ロビン)
ソフィア南の戦い2 ターン数:10(クレア)
ソフィア城解放戦 ターン数:69(パイソン)
遭遇戦 ターン数:6(メイ)
海賊の襲撃1 ターン数:18(ボーイ)
海賊の襲撃2 ターン数:12(ボーイ)
海賊の砦襲撃戦 ターン数:9(セリカ)
海賊の襲撃3 ターン数:10(ボーイ)
魔獣討伐戦 ターン数:7(バルボ)
海賊の襲撃4 ターン数:11(ボーイ)
海賊の襲撃5 ターン数:6(レオ)
ソフィア北の戦い ターン数:8(フォルス)
ソフィアの海岸の戦い ターン数:6(セーバー)
遭遇戦 ターン数:3(バルボ)
ミラへの谷の突破戦 ターン数:6(ボーイ)
砂漠の砦攻略戦 ターン数:14(レオ)
砂漠の北の戦い ターン数:10(レオ)
ギースの砦攻略戦 ターン数:41(セーバー)
北の門の戦い ターン数:12(パイソン)
ソフィアの森の戦い1 ターン数:6(アルム)
森の分岐点の戦い ターン数:8(クリフ)
ドゼーの砦包囲戦 ターン数:10(リュート)
ソフィアの森の戦い2 ターン数:6(アルム)
森の北の戦い ターン数:9(リュート)
ミラ神殿解放戦 ターン数:14(メイ)
水門奪還戦 ターン数:11(クレア)
死人の沼の戦い ターン数:18(セーバー)
遭遇戦 ターン数:4(セリカ)
ドルクの砦攻略戦 ターン数:16(セリカ)
国境の戦い ターン数:15(リュート)
リゲルの森の戦い ターン数:7(デューテ)
ドーマの門突破戦 ターン数:20(コンラート)
恐山の戦い ターン数:11(フォルス)
ヌイババ館包囲戦 ターン数:21(デューテ)
ドーマの沼の戦い ターン数:6(セーバー)
リゲル平野の戦い ターン数:4(リュート)
リゲルの滝の戦い ターン数:10(リュート)
要塞攻略戦 ターン数:13(リュート)
リゲル城攻略戦 ターン数:2(アルム)
最終決戦 ターン数:18(アルム)




元々外伝好きで、横井軍平さんの遺したゲームの一つでとても強く思い入れもありますし、本当に不安に思っていて、色々複雑に思う所もあるっちゃあるんですが、エコーズに関してはプレイして良かったなと思いました。
リメイクって「良くも悪くも原作に忠実」か「改悪が過ぎて思い出どころかタイトルすら汚してる」と思うかに結構割れると思ってるんですけど(リメイクという点を色々加味して尚原作より良くなったと思うことはまあ一度も無い)、プレイして外伝の頃の好きだった気持ちを思い出していました。FEが好きだったなとか、こういうユニット好きだったなとか、これが強くて使いやすかったなとか。大抵やっぱり「踏み荒らされた」と思ってしまうんですよね、元のゲームを知ってても、知らなくても原作は調べて比べてみるので。新しいゲームをしながら古いゲームも思い出す事ってそうは無くて、ちゃんとリメイクしてくれたんだなあと思いました。
もう一度外伝もプレイしたくなりました。竜の盾は取れません。

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プロフィール
HN:
もちこ
HP:
性別:
非公開
自己紹介:
永遠に秋と冬が繰り返されればいいのにと(結構本気で)思っている。
眠れるひつじ族。

*ゲーム近況
FE暗黒竜:いらない子などいない!停止中。
FE外伝:りゅうのたてが取れない。
FFTA:ンモウの谷停止中。
FFTA2:始めたけど既にしんどい。
Tオウガ:Nルート。セリエさん。
Miitopia:たのしいね。
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