主によくわからない雑記とか呟き事とか。
ドラクエ11、表・裏ボス共に撃破!ということでクリアしました!
ミニゲームとか依頼とかは華麗にスルー!全部は無理!
途中の辺りは違うことをしている時期を挟んだり
家の中でしかプレイをしていなかったりというペースではありましたが…
発売日に買っておいてまさか11月までかかるとは。
色々感想はあるのですが、表世界までは面白かったです。
勇者というキーワードを軸に巡る、まさに勇者の物語。
過去作の影をちらちらと見せつつ展開する11の世界は広かった。
久しぶりに街や世界をウロウロ歩き回る楽しさがありましたし、
勇者パワーがあれば何とかなる!という無理押しはちょっと笑いましたが
小まめに挟んでくるみんなの会話は可愛くて、
途中の急展開を含めて王道的な流れは心地よいものですし
勇者が世界を救う!という部分に始終収まっていたと思います。
3DS版プレイだったのでヨッチのオマケも大変嬉しかった。
ドラクエといえばやっぱり「勇者」(ロトの頃からのファンなので…)だから
主人公が勇者ですごく嬉しかったです。やっぱり世界を救いたいよ。
結構パーティー人数が多いゲームは好き嫌いが出るものですが
みんなそれぞれ見せ場があって、特徴も全く違いましたし
共通してみんな勇者が好きなんだな!って感じで(笑)
仲良しパーティーでストレスなく楽しめました。
「恥ずかしい呪い」は初回プレイでは選ばなかったしやりたかったなあ。笑。
全ては表世界までは。
裏世界は不満しかないぜ!!
長いため畳みます。
文句しか付けてません。
ミニゲームとか依頼とかは華麗にスルー!全部は無理!
途中の辺りは違うことをしている時期を挟んだり
家の中でしかプレイをしていなかったりというペースではありましたが…
発売日に買っておいてまさか11月までかかるとは。
色々感想はあるのですが、表世界までは面白かったです。
勇者というキーワードを軸に巡る、まさに勇者の物語。
過去作の影をちらちらと見せつつ展開する11の世界は広かった。
久しぶりに街や世界をウロウロ歩き回る楽しさがありましたし、
勇者パワーがあれば何とかなる!という無理押しはちょっと笑いましたが
小まめに挟んでくるみんなの会話は可愛くて、
途中の急展開を含めて王道的な流れは心地よいものですし
勇者が世界を救う!という部分に始終収まっていたと思います。
3DS版プレイだったのでヨッチのオマケも大変嬉しかった。
ドラクエといえばやっぱり「勇者」(ロトの頃からのファンなので…)だから
主人公が勇者ですごく嬉しかったです。やっぱり世界を救いたいよ。
結構パーティー人数が多いゲームは好き嫌いが出るものですが
みんなそれぞれ見せ場があって、特徴も全く違いましたし
共通してみんな勇者が好きなんだな!って感じで(笑)
仲良しパーティーでストレスなく楽しめました。
「恥ずかしい呪い」は初回プレイでは選ばなかったしやりたかったなあ。笑。
全ては表世界までは。
裏世界は不満しかないぜ!!
長いため畳みます。
文句しか付けてません。
未プレイのナンバリングタイトルがあるとはいえ、
ロト時代からドラクエが好きだった小煩い古参として
今回は「ロト」が大きく関わっているという期待もあって、
実際のプレイではロトの単語で一喜一憂する場面も多く
大変大変楽しませて頂きました。
表クリアまでの全てに不満点はほとんどありません
が、
裏クリアへ続く過程、プレイ感は何とも酷い…
よく言われると思う「LV等がクリア前に戻される」は
私はLV上げしない主義だし気にならなかったんですが
(むしろ装備品はそのまま持ってこれるって
並行世界の移動的に有りなのかと気になりました。いいのか)
同じく散々言われていると思うけど
「仲間の一人が死んだから世界救ったけどやり直そう!」
って安直過ぎる繰り返し。
3や4のリメイクでも大変不満だったのですが、死生観が軽すぎる。
いや軽くても別にいいんですが。その世界の価値観だし。
でも、終わった話を掘り返して、やっぱり生き返った方がいいよね~って軽さは一体……犠牲の上で成り立つ悲しいながらのハッピーエンドが良いとも思わないんですが(みんな幸せハッピーエンド主義ですし)
しかしそれだと今までのシナリオは一体何だったのか。
オルテガが生き返ってしまう(しかも家に帰ってくる)のも、
デスピサロをはめたのも実は俺だったぴょ~~ん!も、
綺麗に終わっていた物語にぶちこまれる何とも言えないちゃぶ台返し感。
戻る時間軸のせいで、世界崩壊後のイベントが全部無意味になってしまうんですよね。
ループ後は同じイベントをぽんっと片手間クリア。
色々過程や頑張りがあったから成り立っていたイベント等が無かったことになる…
それでいて「こんなことがあった気がする」って台詞、並行世界混ざってる?大丈夫?
繰り返しに意味を持たせるならば、
表クリア時点で勇者以外の他の仲間にも犠牲や被害が出る等、平和になったが残された世界は損害があまりに多く、一人残された勇者は旅に出る先(クリア後)で過ぎ去りし日に戻る方法を知る。生きているあの時間軸の皆に会いに行く。というくらいしてくれたらなあってずーっと思ってました。
方法があって(勇者犠牲にしてまで)戻る!って、あの場面で「やっぱやめるわ」って出来るけど裏世界に入れない、実質的に選択肢のない状態で選ぶ以外なくて、そうしてしまうと死んだひとの遺志を継ぐというセーニャの決意は何だったの?になってしまうし。
あと3のネタ、押し過ぎですよね。3勇者が出たり、演出含めて3が全面に出てくる、それでいて違う時間軸で続いた話だった!という自体は嫌いじゃないですし、それはそれで有りだと思うんですけど、フィールド曲から乗り物、ラスボス曲まで3・3・3…3尽くし。ここまでやるなら、あのクジラじゃなくてラーミア出して、ラストはゾーマ様にしてくれても良かったんじゃないかな…演出や曲が全て3の形で、3という完結した物語を上塗りされた気持ちでした。3は3で思い出のある作品で、11は11として好きになりたかったから、11の色が3の下に全て消えてしまって、そういう意味でも11の裏世界は本当に悲しかった。11という作品は11がメインとして大事にして欲しかったです。
作品に対して二次的に「こうだったら良かったのに」という考えはほとんど持たないのですが、今回ばかりは「なんでそうした…他に方法はあっただろうに」って部分が多かったです。色々と。
あと、裏世界の適正LVがかなり高LV設定されていること、
クリア推奨装備品が素材集めから強いボスを倒さなければ手に入らないこと
この二点がかなり(最大的に)不満点でした。
今までのDQって無理にはLV上げなくても適正LVに到達していたけれど
裏ボスが強い!のはともかく、そのLVに到達するための修行場自体が高LVを要求され、
修行をするための場所に入れないため入るために野良でかなりLVを上げなければならず、
また装備品等の錬金はあくまで「おまけ」だと思うんですが、
売買含めて手に入る武具は途中で終わってしまって錬金でしか上位武具は手に入らず
錬金のための材料はこれまた高難易度のボス等を倒さなければ手に入らない仕様で、
裏ボスクリアではそういった武具が割と必要とされているという…
×やりこみ要素
〇ほぼ必須要素
やりこみ要素ってやりたいひとが好むだけじゃないのか……
収集やLV上げはしないプレイスタイルなので、相当ストレスで苦痛でした。
キングスライムすら到達出来ない弱さだったゆえに、ホムラの火山で「スライムタール」を延々と叩きながらスーパールーレット+スペクタクルショーで52→56、56→60、62→67、68→73って荒稼ぎして無理やりLVを上げるという苦行が苦痛過ぎてやりたくなくてクリアまで手間取ったのが一番の背景にあると思う
ドラクエはあくまでストーリー主軸で、オマケはオマケにしてほしかったなあ…。
表世界までは面白かった、すごく楽しませてもらったので、
裏世界に対しては不満しかないのがすごく残念でした。
唯一、セニカがローシュと再会出来て良かったね!って思ったくらいで
しかしそれも表世界の終わり方から結べる方法があったのでは?と思わないでもない。
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*ゲーム近況
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FE外伝:りゅうのたてが取れない。
FFTA:ンモウの谷停止中。
FFTA2:始めたけど既にしんどい。
Tオウガ:Nルート。セリエさん。
Miitopia:たのしいね。
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