主によくわからない雑記とか呟き事とか。
ドラクエ11、表・裏ボス共に撃破!ということでクリアしました!
ミニゲームとか依頼とかは華麗にスルー!全部は無理!
途中の辺りは違うことをしている時期を挟んだり
家の中でしかプレイをしていなかったりというペースではありましたが…
発売日に買っておいてまさか11月までかかるとは。
色々感想はあるのですが、表世界までは面白かったです。
勇者というキーワードを軸に巡る、まさに勇者の物語。
過去作の影をちらちらと見せつつ展開する11の世界は広かった。
久しぶりに街や世界をウロウロ歩き回る楽しさがありましたし、
勇者パワーがあれば何とかなる!という無理押しはちょっと笑いましたが
小まめに挟んでくるみんなの会話は可愛くて、
途中の急展開を含めて王道的な流れは心地よいものですし
勇者が世界を救う!という部分に始終収まっていたと思います。
3DS版プレイだったのでヨッチのオマケも大変嬉しかった。
ドラクエといえばやっぱり「勇者」(ロトの頃からのファンなので…)だから
主人公が勇者ですごく嬉しかったです。やっぱり世界を救いたいよ。
結構パーティー人数が多いゲームは好き嫌いが出るものですが
みんなそれぞれ見せ場があって、特徴も全く違いましたし
共通してみんな勇者が好きなんだな!って感じで(笑)
仲良しパーティーでストレスなく楽しめました。
「恥ずかしい呪い」は初回プレイでは選ばなかったしやりたかったなあ。笑。
全ては表世界までは。
裏世界は不満しかないぜ!!
長いため畳みます。
文句しか付けてません。
ミニゲームとか依頼とかは華麗にスルー!全部は無理!
途中の辺りは違うことをしている時期を挟んだり
家の中でしかプレイをしていなかったりというペースではありましたが…
発売日に買っておいてまさか11月までかかるとは。
色々感想はあるのですが、表世界までは面白かったです。
勇者というキーワードを軸に巡る、まさに勇者の物語。
過去作の影をちらちらと見せつつ展開する11の世界は広かった。
久しぶりに街や世界をウロウロ歩き回る楽しさがありましたし、
勇者パワーがあれば何とかなる!という無理押しはちょっと笑いましたが
小まめに挟んでくるみんなの会話は可愛くて、
途中の急展開を含めて王道的な流れは心地よいものですし
勇者が世界を救う!という部分に始終収まっていたと思います。
3DS版プレイだったのでヨッチのオマケも大変嬉しかった。
ドラクエといえばやっぱり「勇者」(ロトの頃からのファンなので…)だから
主人公が勇者ですごく嬉しかったです。やっぱり世界を救いたいよ。
結構パーティー人数が多いゲームは好き嫌いが出るものですが
みんなそれぞれ見せ場があって、特徴も全く違いましたし
共通してみんな勇者が好きなんだな!って感じで(笑)
仲良しパーティーでストレスなく楽しめました。
「恥ずかしい呪い」は初回プレイでは選ばなかったしやりたかったなあ。笑。
全ては表世界までは。
裏世界は不満しかないぜ!!
長いため畳みます。
文句しか付けてません。
PR
FEifをクリアして勢いのまま…とはならなかったのですが
FE覚醒、一旦クリアしました。
プレイを通した感想は
クロムが主人公(主軸)で良かったんじゃないか?
という。(難易度云々シナリオ云々ではなくこれ)
始終俺とお前の絆の物語!と、
クロムもマイユニも、周囲ですら押し出してくるので
クロム(主人公)とヒロイン(マイユニの立ち位置)の方がストレートに行くような…。
クロムとマイユニ、それぞれ恋人が出来るとそのユニットの噛ませ犬度…oh…
上記の通りクロムとマイユニが生涯の友(切れない絆)を連呼しまくるので、お互い恋人がいると二の次感というかくっついて子供が出来て終わり感があってちょっと可哀想だなと…。
あと話の前半の主軸や物語の舞台がクロム周辺に集中していたので、
深く絡んでくるはずの自警団やエメリナの話の辺りはマイユニ視点だとやや遠く、
投げられる設定にただ「ふ~ん」という感想が強かったなあと。
クロム視点からならあの唐突な崇拝シスコン展開エメリナに対する感情なども
小さい頃から積んだものがあるのだろうと理解出来たのかなって思ったり。
ただ覚醒に限らずifも「その設定、本編で言った?」って非常に多く、ネットで拾った情報の方が詳しく載っているので尚更「本編で言った?」感が強かったり、全てと言わずとも支援会話を多く見る或いはFEHなんかでキャラを獲得しようと躍起になったりファンブックを買う程度のファン以外、本編しか見ないプレイヤーにまで主軸になる設定や感情部分は伝えられていないのは、単純に脚本の腕が悪い、見せ方が悪いって気はするけど。脚本が悪い。クリアしたんだから言わせろ!!
難易度云々はわかりませんでした。
というのもマイユニ一人いれば事足りてしまう。冗談じゃなくて本当に。
色々使ってみたくてユニットが増えるたび入れるものの
そのユニットが原因でリセットをするたびに外してゆき
終章ではクロムすら足手まといになる有様で、
ユニット数を増やす程にクリア難易度があがるゲームは初めてです。なんだよこれ。
終章はマイユニ(バディ:クロム)のみで突破という。なんなんだ…。
ラスト手前くらいまでは、マイユニ・クロム・リズ・ソール・ヴィオール・リベラ・ガイア・マークの面子で頑張ってました。リズとマーク、ガイアはダブル要員で。
使用ユニットについては後述で。
色々噂には聞いてたより、全体的に結構悪くないんじゃないかなって思ってプレイしてたんですが(困った時の俺とお前の絆パワーはともかく)展開的にはある意味王道で、昨今多いゲーム好きな(ライトな)女性層向きなのは納得です。普通にしてれば詰まるところってユニットが弱いマイユニ育てておけば間違いなさそうですし。
何だかんだ言いつつ新しいFEに触れておきたいなと思っていたので達成してよかった!初見だとこんな感じですが色々触り方によって違う楽しみ方がありそうでした。またいつかプレイしよう。
しかし覚醒・ifとプレイして思うことは、こういう安っぽ…ギャルゲーよろしくプレイヤーの分身が主人公、キャラクターと設定がメインに出張る話がしたいならFEじゃなくていいんじゃないかというかFEみたいな操作のゲームでやると難易度がおざなりになるし、キャラクターメインにしたいならSRPGじゃなくて普通にRPGでいいんだしとかちょっと思っていて、あとマムクートというマスコットが既にいるのに獣系種族出す意味があるのか?とか(ifに至っては小鹿だし)設定的には覚醒は過去作持ち出して頑張ってるなと思うものの下地が過去作だと新しさで言うと劣るし、過去作に手を出すと旧来ファンを総じて敵に回す事になるし…いや喧嘩してるの実は古参じゃなくて中堅層同士なんですけどね。FEが原因で喧嘩してるのは旧来ファンとしてはちょっと悲しい。でもifみたいなのが良いって称賛されるのも違和感があるから結局脚本n言わせろォ!!
■ユニットの使用感■ ※名前のないユニットは一切使っていませんので省略。
★マイユニ(男/少年) 神軍師/LV10
FEifの知識を生かし、遍歴(※)を渡り辿り着いた先は最大HP73でした。
(※戦軍師→神軍師→バトルモンク(回復目当て)→盗賊(鍵開け目当て)→戦軍師→神軍師)
全体ステータス全て30以上、速・守は40超え。どう見てもラスボスですありがとうございます。
★クロム マスターロード/LV20
途中まで飛びぬけて強く敵無しだったんですが終章手前で急に弱体化。
恐らく魔防9が敗因。とはいえ力36もあり技も30超えて十分に戦えます。
守備・魔防を補う方法があればラストまで敵無しじゃないかと。
★リズ トルバトール/LV7
シスターとして頑張ってたんですがやっぱり馬に乗ってもらうことに。
しかし覚醒って結構回復要らずなのかな?そんなに出番がなくてLVもあがらず。無念。
★ソール パラディン/LV20
今回のMVP。強いぞパラディン!すごいぞソール!
何となく入れてみたら硬くて強くて足も速い。なんだこれ。
魔防がやや不安あるものの全体的に伸びが良くラストまで活躍してくれました。
★ヴィオール スナイパー/LV19
別件でよく見かけてたので使ってみたら意外と使いやすい。
防御面での不安と、特効武器のダメージの弱さが気になるものの
間接はひとり居るとだいぶ勝手が違うので重宝しました。
★リベラ バトルモンク/LV20
中立で入ってきた直後バッタバッタと雑魚をなぎ倒している様を見て
使う事を決めました。中盤まではすごく強い。あと自動回復!これがすごい!
終盤の押し(力と守備)の弱さに負けてしまったのはCCが無いせいかも。
★ガイア 盗賊/LV12
鍵開け要員で入れてたのに鍵開け使いませんでした。
な、なんだってー。出した(交代)所で遠距離で狙われてすぐ落ちるから…。
ダブルの底上げ要員のみでLV12まであがったのはすごい。
★マーク(女) トルバトール/LV10
マイユニの子供。金髪かわいい。マイユニとの支援会話がかわいい。
予備のトルバトールとして出してたんですがこのゲーム回復要らn
早々に別のクラスに回したらもっと使い勝手があったかもしれない。
■クリアターン数■
断章:2ターン
序章:6ターン
1章:5ターン
2章:11ターン
3章:19ターン
外伝1/弱気もの、それは:13ターン
4章:8ターン
5章:14ターン
外伝2/秘密の行商人:15ターン
6章:9ターン
7章:8ターン
9章:13ターン
10章:10ターン
外伝4/行商人アンナ:14ターン
11章:8ターン
12章:12ターン
13章:18ターン
14章:14ターン
15章:20ターン
16章:20ターン
17章:26ターン
18章:13ターン
19章:15ターン
20章:21ターン
外伝9/正義の翼:23ターン
外伝12/時の迷い子:12ターン
21章:34ターン
22章:20ターン
23章:12ターン
24章:9ターン
25章:11ターン
終章:4ターン
FE覚醒、一旦クリアしました。
プレイを通した感想は
クロムが主人公(主軸)で良かったんじゃないか?
という。(難易度云々シナリオ云々ではなくこれ)
始終俺とお前の絆の物語!と、
クロムもマイユニも、周囲ですら押し出してくるので
クロム(主人公)とヒロイン(マイユニの立ち位置)の方がストレートに行くような…。
クロムとマイユニ、それぞれ恋人が出来るとそのユニットの噛ませ犬度…oh…
上記の通りクロムとマイユニが生涯の友(切れない絆)を連呼しまくるので、お互い恋人がいると二の次感というかくっついて子供が出来て終わり感があってちょっと可哀想だなと…。
あと話の前半の主軸や物語の舞台がクロム周辺に集中していたので、
深く絡んでくるはずの自警団やエメリナの話の辺りはマイユニ視点だとやや遠く、
投げられる設定にただ「ふ~ん」という感想が強かったなあと。
クロム視点からならあの唐突な崇拝シスコン展開エメリナに対する感情なども
小さい頃から積んだものがあるのだろうと理解出来たのかなって思ったり。
ただ覚醒に限らずifも「その設定、本編で言った?」って非常に多く、ネットで拾った情報の方が詳しく載っているので尚更「本編で言った?」感が強かったり、全てと言わずとも支援会話を多く見る或いはFEHなんかでキャラを獲得しようと躍起になったりファンブックを買う程度のファン以外、本編しか見ないプレイヤーにまで主軸になる設定や感情部分は伝えられていないのは、単純に脚本の腕が悪い、見せ方が悪いって気はするけど。脚本が悪い。クリアしたんだから言わせろ!!
難易度云々はわかりませんでした。
というのもマイユニ一人いれば事足りてしまう。冗談じゃなくて本当に。
色々使ってみたくてユニットが増えるたび入れるものの
そのユニットが原因でリセットをするたびに外してゆき
終章ではクロムすら足手まといになる有様で、
ユニット数を増やす程にクリア難易度があがるゲームは初めてです。なんだよこれ。
終章はマイユニ(バディ:クロム)のみで突破という。なんなんだ…。
ラスト手前くらいまでは、マイユニ・クロム・リズ・ソール・ヴィオール・リベラ・ガイア・マークの面子で頑張ってました。リズとマーク、ガイアはダブル要員で。
使用ユニットについては後述で。
色々噂には聞いてたより、全体的に結構悪くないんじゃないかなって思ってプレイしてたんですが(困った時の俺とお前の絆パワーはともかく)展開的にはある意味王道で、昨今多いゲーム好きな(ライトな)女性層向きなのは納得です。普通にしてれば詰まるところってユニットが弱いマイユニ育てておけば間違いなさそうですし。
何だかんだ言いつつ新しいFEに触れておきたいなと思っていたので達成してよかった!初見だとこんな感じですが色々触り方によって違う楽しみ方がありそうでした。またいつかプレイしよう。
しかし覚醒・ifとプレイして思うことは、こういう安っぽ…ギャルゲーよろしくプレイヤーの分身が主人公、キャラクターと設定がメインに出張る話がしたいならFEじゃなくていいんじゃないかというかFEみたいな操作のゲームでやると難易度がおざなりになるし、キャラクターメインにしたいならSRPGじゃなくて普通にRPGでいいんだしとかちょっと思っていて、あとマムクートというマスコットが既にいるのに獣系種族出す意味があるのか?とか(ifに至っては小鹿だし)設定的には覚醒は過去作持ち出して頑張ってるなと思うものの下地が過去作だと新しさで言うと劣るし、過去作に手を出すと旧来ファンを総じて敵に回す事になるし…いや喧嘩してるの実は古参じゃなくて中堅層同士なんですけどね。FEが原因で喧嘩してるのは旧来ファンとしてはちょっと悲しい。でもifみたいなのが良いって称賛されるのも違和感があるから結局脚本n言わせろォ!!
■ユニットの使用感■ ※名前のないユニットは一切使っていませんので省略。
★マイユニ(男/少年) 神軍師/LV10
FEifの知識を生かし、遍歴(※)を渡り辿り着いた先は最大HP73でした。
(※戦軍師→神軍師→バトルモンク(回復目当て)→盗賊(鍵開け目当て)→戦軍師→神軍師)
全体ステータス全て30以上、速・守は40超え。どう見てもラスボスですありがとうございます。
★クロム マスターロード/LV20
途中まで飛びぬけて強く敵無しだったんですが終章手前で急に弱体化。
恐らく魔防9が敗因。とはいえ力36もあり技も30超えて十分に戦えます。
守備・魔防を補う方法があればラストまで敵無しじゃないかと。
★リズ トルバトール/LV7
シスターとして頑張ってたんですがやっぱり馬に乗ってもらうことに。
しかし覚醒って結構回復要らずなのかな?そんなに出番がなくてLVもあがらず。無念。
★ソール パラディン/LV20
今回のMVP。強いぞパラディン!すごいぞソール!
何となく入れてみたら硬くて強くて足も速い。なんだこれ。
魔防がやや不安あるものの全体的に伸びが良くラストまで活躍してくれました。
★ヴィオール スナイパー/LV19
別件でよく見かけてたので使ってみたら意外と使いやすい。
防御面での不安と、特効武器のダメージの弱さが気になるものの
間接はひとり居るとだいぶ勝手が違うので重宝しました。
★リベラ バトルモンク/LV20
中立で入ってきた直後バッタバッタと雑魚をなぎ倒している様を見て
使う事を決めました。中盤まではすごく強い。あと自動回復!これがすごい!
終盤の押し(力と守備)の弱さに負けてしまったのはCCが無いせいかも。
★ガイア 盗賊/LV12
鍵開け要員で入れてたのに鍵開け使いませんでした。
な、なんだってー。出した(交代)所で遠距離で狙われてすぐ落ちるから…。
ダブルの底上げ要員のみでLV12まであがったのはすごい。
★マーク(女) トルバトール/LV10
マイユニの子供。金髪かわいい。マイユニとの支援会話がかわいい。
予備のトルバトールとして出してたんですがこのゲーム回復要らn
早々に別のクラスに回したらもっと使い勝手があったかもしれない。
■クリアターン数■
断章:2ターン
序章:6ターン
1章:5ターン
2章:11ターン
3章:19ターン
外伝1/弱気もの、それは:13ターン
4章:8ターン
5章:14ターン
外伝2/秘密の行商人:15ターン
6章:9ターン
7章:8ターン
9章:13ターン
10章:10ターン
外伝4/行商人アンナ:14ターン
11章:8ターン
12章:12ターン
13章:18ターン
14章:14ターン
15章:20ターン
16章:20ターン
17章:26ターン
18章:13ターン
19章:15ターン
20章:21ターン
外伝9/正義の翼:23ターン
外伝12/時の迷い子:12ターン
21章:34ターン
22章:20ターン
23章:12ターン
24章:9ターン
25章:11ターン
終章:4ターン
お勧めというかなんやら頂いたのを機会に踏み切れていなかった
ファイアーエムブレムifを暗夜・白夜・透魔の順でクリアしました!
で、せっかくなのでプレイ感想等をつらつら記録の意味で書いていきます。
全記事にネタバレ、大いにあります。
※好意的な内容ばかりではありませんというか言わせろォ!
※各タイトル別ユニット使用感+プレイ記録(ターン数)
■暗夜クリアデータ
■白夜クリアデータ
■透魔クリアデータ
■散々言われていますがシナリオなどの内容面。
感動的やら深いシナリオよりシステム重視タイプなので気にならないと思ったか!
白夜が特に本当に酷いというか僕達の絆の物語!悲しきピクニック戦争!って感じで始終緊迫感なし。
テ○ルズオブエムブレムとか幻想FE水滸伝5と言われると「あっ(お察し)」ではあるんだけど
そもそもシナリオ担当が悪名高いひとと聞いてもいないのに噂が流れてくる時点で嫌な予感しかしない
まあFEについて女性層を意識をしたキャラ性に傾いているのはともかく高尚なシナリオを求めているひとはいないと思うので別に良いんですけど
だからといってあのマイルームの苦行は一体何だったんだ…エロゲか乙女ゲーなのか。そういえばシナリオもループしてあなた(ヒロイン)を助ける遥かなるFEの中でなのか。なんてこった。
白夜は味方サイドその他全員の頭の中の花畑の浮き彫り感が凄まじい。
天上人だから~というにも程がある。そもそも天上人描写が何処にあった?くらいの設定だし、肝心の白夜側の描かれる人物像が軒並み人間臭すぎて実感がないんですが。透魔の説明にあったような「自分さえ良ければ~」というかそれってただの性格が悪い人柄お国柄では。人としてどうなんだ。スタッフはそれで受け入れられると思ったの?ただただ謎な部分。
性能的にも(※別個言及します)頼れるひとがいない、主人公一人背負っている感は王道といえば王道である。なんか違うけど。そういう意味で白夜の主人公は分岐点までの件の責任を自ら取るため、自分の足で進む道を選んでいる気がして、しっかりしていると感じました。
ただ、記憶になく数日程度も一緒に過ごしていない白夜側の人間を「母」「父」「兄弟」といきなり絆アピールしだすのはちょっと気になりました。
そんな直ぐ馴染むの?事件直前まで主人公戸惑ってなかった?
「母上ーーー!」ってサイヤパワー溢れたところは完全に「えっ?」。変わり身が早い。
白夜は全体的に描写不足過多。気持ちが常に置いてけぼりなので最後までぽかーん。
この気持ちをまさか透魔まで、白夜サイドに関わる場面で毎度味わうことになるとは。
しかし暗夜が良いとは言ってない。
いやわたしはシナリオもキャラも白夜より断然暗夜派ですが、暗夜は主人公の頭の足りなさ、配慮のなさがすごく気になりました。
そもそも白夜の出来事は全部お前たちの能天気さが招いたんだろうというところなのですが三歩歩いて忘れたかのようにすっと暗夜に戻るって…
どういうことだ…ええぇ…責任取らないの…?とモヤモヤからのスタート。
毎マップごとの出来事を直ぐ自分のせいだー!って悲しみに酔って嘆いて後悔して落ち込んでどこまで自意識過剰なんだ。誰かに叱咤されると「そうだね!君の言う通りだ!」って影響されて…と始終そんな感じ。主に叱咤してくれるマークス、レオン、アクアがすごくまともなひとに思える。(実際暗夜兄弟は結構まともには見えましたが…特にミコトを失った直後で不安定であろう国をほっぽり出して安易に突撃するリョウマとは違う慎重なマークス、さすが長兄)
主人公しっかりして。感情に流されすぎ。情緒不安定すぎて感情移入しにくい。大丈夫?病院行こう?
主人公が色々酷い分、兄弟をはじめとする味方サイドのユニットを大変信頼出来ました。性能的にも。(※別個略)
主人公が良くて味方が酷い白夜、主人公が最低で味方が良い暗夜、どちらが良いかはわたしにはわからない。
総合して色々「えぇ…?」な感じはあったものの、何故透魔が本筋ではないのか。
大いに突っ込みどころは尽きないとはいえ(というか終盤に向かうにつれ突っ込みどころが芋づる式に増えてゆく)
基本的な設定が透魔でしか語られないこと、一応全部まとまって終わるのが透魔なこと、
白夜・暗夜のキャラクターが集結する王道ライトファンタジー的なシナリオなので、
白夜・暗夜→透魔をDLCでプレイする流れが推奨されていますが、
透魔(本編)→DLCで白夜・暗夜どちらかに付いて戦争になる話でも良かったんじゃないか?
と思いました。まる。
本編で味方サイドだったひとが状況によって敵になる方がライトに燃える展開になるんじゃないかなっていう。敵サイドは死にまくるからコア層になっている女性層にもうけるんじゃないかなあ。偏見有。
だからといって透魔のラストに向けた「母上ー!」「父上ー!(※初見です)」「悲しみを越えて!皆の信じる心を合わせて!進め!ファイアーエムブレム!!」ってあの展開はどうかと思うんですけど。ちょっとよくわからなかった。
■一応売りになっている難易度と性能。
まず始めに言っておきます。手ごわいシミュレーションなんて最初から無かった。
ノーマル難易度のぬるいプレイヤーなのでハードやルナティックをやればまた変わるのかもしれませんが、そもそもノーマル(通常)→ハード→ルナティックと用意してあるのが個人的には何だかちょっと…
手ごわいシミュレーションなら基本ハード程度で作って、カジュアル(現ノーマル以下)←ノーマル(現ハード)→ルナティックな感じでやってくれた方が良い気がしないでもない。
基本の難易度を下げるばかり下げて手ごわいシミュレーションを名乗られてもなあという個人的な気持ちの問題なのですが。なんかそうじゃないんだよと言いたい。言いたくない…?
あと暗夜モードは基本難しい設定なので敵(白夜)が強いと感じることも多かったのですが、
白夜モードは基本簡単設定なので、敵(暗夜)が弱い。暗夜国弱くない?
プレイヤーモードだと強弱逆だよね!?なんでだよ!!
この辺りが何だかすっごい勿体無く感じてしまって、シナリオやキャラの好みと難易度(プレイ可能範囲)が合致するとも限りませんし、どちらも同じ程度の難易度で、難易度3つ程度の中から選ばせてもらえたら!個人的には!嬉しかった!
わたしは暗夜→白夜→透魔という順番でプレイしました。
全体的にバランスが悪いと思うのは、聖戦以降武器と武器が戦うSRPGとなっているので武器ありきなせいかなと…専用武器さえあれば強いんですよね。
遠距離近距離両対応な長兄(どちらも)がほぼ最強な気がします。
それはそれで長男の威厳として良いんですが、姉妹は専用武器がなくって
カミラくらい強くないと出る幕があっという間になくなってしまう…
専用武器ありきだからかなんかずるいなあと。それでも好きならまあ使うんですけどね!でもずるい!
また、その武器の種類が全体的に多すぎる、能力増減(自・他)系がほとんどの武器にある、
キャラによって必殺率が異様に高く(毎攻撃必殺が出る、冗談じゃなく)やっつけ負け率があがる、
攻陣・防陣が入ることで戦況が予測不可になりがち、
そもそも和風系が初出なのでクラス性能が読めないなど、
果てしなく運ゲー要素が多いと思いました。計算出来ない戦略ゲーム。どういうことだ。
とはいえ、
白夜はライトなプレイ層向けの難易度、
暗夜は従来の手ごわさを意識した難易度とは感じましたし、
透魔は白夜と暗夜の中間くらいだけど、ギミック中心マップが多い感じでした。ギミックがちょっと面倒臭かったのは個人的な好みだと思います。行ったり来たりが多くて変にターン数がかかって手間だなあってマップがある。
白夜の難易度、逆に難しくない!?って思ったのが、
マップの難易度(ほぼ冷や水)に合わせたのかステータスが伸びない。
暗夜からプレイしてしまったからか、味方のユニットが弱く感じる。
敵がそこまで意地悪なステータスでないにしろ、何しろ全員力がない、防御が紙ときているので
下手なユニットではダメージが5も通らない。なん…だと…。
色々検索した感じだと好きなキャラクターをチートほど育てられる(ドーピングアイテムも無限購入可能)ので、後述のキャラクター性の感想と被りますが、キャラ重視・贔屓しまくるほど好きなキャラがいるなら白夜の方が良いみたいですね。
暗夜は暗夜で人気があるみたいだけど、暗夜はキャラクターというより背景設定ありきのキャラクターとして人気に感じました。
暗夜は暗夜で攻撃力40↑・防御&魔防どちらも30みたいな
「そのステータスは何だ」っていう敵がゴロゴロ出てくるので
強いユニットでも囲まれるとやばい。ということは何度もあったんですけど…
(とはいえ暗夜は基本的に育つひとが多いので、仕様等がわからないわたしでも
何人かを重点的に育てていればクリアは可能でした)
全員集合な透魔では暗夜中心のパーティーとなりました。ですよね。
暗夜ユニットが基本強いんだって。
でも親世代が頼れないから子世代を使いやすいのが白夜の良いところ。
暗夜ではあまり余裕がなくって気がつけばゴールになってしまいがちかなと。
強さ的にも子世代に頼るまでもないんですね。何人か出しましたが使わずに終わりました。
白夜はラストまでゆっくりプレイして良い仕様なので色々な子世代を見ることが出来ました。全員は出してないけど。
親子会話、女主人のみ子供が兄弟になるので兄弟会話が用意されていて、どちらも可愛かったです。ほのぼの。
あと子世代、基本的に伸びますね。使いやすいユニットが多い気がします。
戦力不足が辛い白夜では子世代は本当に頼りになりました。ありがとう。
■キャラクター性。
シナリオ面にも性能の面にもかかる話なのですが、キャラクターの設定が本筋では描かれず、支援会話では地盤になった会話が多いし、設定ありきの会話では「どういうこと?」と、設定や感情は大変伝わりにくく感じました。
白夜の方がそれが顕著ですね、全然身内の仲良しさ、仲間のつながりを感じる場面がなく、キャラシや棒立ち一枚絵だけで筆者が語る山盛り設定!本編はどこにもない!!みたいな感じでとても残念でした。
ちゃんと描かれていれば好きになっていたかもなあ。
ツバキなんて「完璧(と振舞っている)」という設定はあるけど本編中一切そんな描写はなく、
支援会話は初っ端からほぼ始終失敗しっぱなし、娘にも追い抜かれる会話なので、
自分で完璧と思い込んでいるだけで実際能力実力皆無なひとにしか見えませんでした。
ヒノカやサクラも最後まで設定的にも能力的にも足手まとい感しかなく、
他のキャラクターも設定ありきっぽいけどプレイ中の会話でのフォローがほとんどないんだなあ…
キャラクターを検索かけて知る話が多いし、それが本編の何処に描かれているか解らないものが多くて、
二次創作、二次妄想をするひとには設定萌えで補えるから白夜の方が良いみたいという印象。
ファンのひとは申し訳ないけどあまりそういう仕様が好きではない。※あくまでも個人の感想です。
透魔までプレイしても、特に白夜はキャラクターもシナリオも本当に全然好きになれなかった。かなしい。
タクミ以外。
白夜暗夜総合してタクミだけは流石に妙に描写が多かったですね。
とはいえ白夜だけでは微妙にあの闇落ちする理由が薄い気がしないでも……笑。
暗夜の「なんで味方になってくれなかったんだ」って言われたところは白夜未プレイで知らない子ながらにぐっとくるものがありましたし、白夜に居れば何だかんだとちゃんと小まめに口を挟んで味方をしてくれる良い子だなあと思いました。と、これだけ一人は描けるんだからその力を他のキャラにも発揮してくれよ!
暗夜の方は基本は武力行使ありきの国みたいですけど、会話の場となれば自分の感情より話し合いに応じてくれて理性的かなあという気持ち。
あと全体的に友好的なひとが多くて仲良しでしたね。基本的には暗夜のほうが好きだなあ。
でもそれ以上に子世代のキャラクターが、みんな可愛らしい、性能も悪くない(大事)子世代を使うのも良い選択。
なのに子世代を出そうと思うと親世代の後日談(エンディング)がカップリングEDになってしまって従来のEDが語られないのですごく残念……。
子世代の蛇足感。
またプレイ中何名かがストーリー上強制死亡するんですけど、
巷で散々言われているようにリリス、クリムゾンの死は無駄に感じました。
死ねば感動するわけじゃないし、何故そこで死ぬのか?があまり必要に感じられませんでした。
クリムゾンについては死んだあとの扱いが雑すぎる。雑魚で出るだけ。ひどくない?せめてエリアボスにしてあげてよ…。
あとクリムゾン絡みのギュンターを問い詰める場面、完全に逆転なのかMMRカムイくんなのか。「な、なんだってー!?」でした。なんだったんだあの推理場面。突然のADV。SRPGやらせてよ!
ギュンターはギュンターですごい豹変っぷり。かませ犬感が半端ない。
リリスは完全に飼育ペットですよね…毎日の餌やり(…)。
本拠地留守番が基本ですからどんなキャラクターかさっぱりわかりませんでした。
せめて暗黒竜のモロゾドフさんのように「ユニットとしてはいないけど、常に着いてきてくれる存在」とかで常に会話に挟まってくれたらまだ良かったかなと。
あと主人公が「大好きだった君の死は無駄にしない」って遺体をそのへんに捨て置いたのは暗夜主人公本当に良くない。あの城ワープ出来る(?)んだから連れて帰ってあげて。死体放置NO。
あと透魔のロンタオは一体何だったんだろう。急に世紀末化してびっくりしました。
付き人だったならもう少し色々語れることがあっただろうに、ただの三下雑魚になっていて可哀想でした。
キャラクター面については「残念」ばっかり言ってた気がします。
テイ○ズみたいなの作りたいならキャラクター性もっと丁寧に描写してくれたらよかったなあ。
(○イルズは別に好きとも嫌いとも言えるほどプレイもしていないけど、キャラ重視ゲームなりにちゃんとキャラを描いているナンバーも少なくないと思うので…)
■音楽
メインテーマでファイアーエムブレムのOPが流れないのは何故…?って思ったんですが。
覚醒未プレイなので知らないんですけど、OP流れなくなったのかな?
FEHでも知らない歌詞が流れてきてただただひたすら悲しい気持ちになりました古参です。ごめん。
とはいえいつものメインテーマアレンジが聞けるマップ曲があったり、
今回のメインテーマの歌は良い曲だな~って思いますし、音楽は良かったです。
和風がなんかどうしても違和感があったくらいで(ごめんって)音楽はどれも好きでよく流しっぱなしにしていました。
地獄のようなマイルームも音楽だけは良いんだ。あそこは本当なんであんな仕様なんだ…ランダム会話だけでいいよ…。
■最後に
何だかんだ書きましたが暗夜は音楽と難易度、透魔はシナリオ面で好きです。白夜については聞かないでくれ。
暗夜で新しめのFEに触れるのが初めてだったので全然仕様が解らないながらにプレイしてしまって、終わってから色々出来たなあと思うことが多かったので、今度は暗夜ハードでプレイしようかなと考えています。全マップ内では暗夜のタクミ港がすごく好きです。面白かったな~。
あと透魔プレイをしていて気付いてしまった。自分で可能な限り精鋭部隊(最小人数)にしてプレイするとすごく楽しい。
透魔はほとんど前衛6人(+杖2人・万が一のためのスズカゼの祈り)でプレイしました。これが面白かったんだなあ。逆に人数が多いと足を引っ張ることがあるので下手に出さない方がいいなという感じなのですが(笑)(本音としては透魔は最初白夜国ばかり入ってくるので下手に出すと危ないから主人公とあと1人くらいで突破した方が早かったという)少ないは少ないで手が足りない!ということもあり、考えて動かさないと落ちる場合があって、なかなか丁度いい感じで遊べました。
そしてせっかくFEifに手を出したので、覚醒とか他のものもやってみようかなって思いました。
おそまつさまでした!
ファイアーエムブレムifを暗夜・白夜・透魔の順でクリアしました!
で、せっかくなのでプレイ感想等をつらつら記録の意味で書いていきます。
全記事にネタバレ、大いにあります。
※好意的な内容ばかりではありませんというか言わせろォ!
※各タイトル別ユニット使用感+プレイ記録(ターン数)
■暗夜クリアデータ
■白夜クリアデータ
■透魔クリアデータ
■散々言われていますがシナリオなどの内容面。
感動的やら深いシナリオよりシステム重視タイプなので気にならないと思ったか!
白夜が特に本当に酷いというか僕達の絆の物語!悲しきピクニック戦争!って感じで始終緊迫感なし。
テ○ルズオブエムブレムとか幻想FE水滸伝5と言われると「あっ(お察し)」ではあるんだけど
そもそもシナリオ担当が悪名高いひとと聞いてもいないのに噂が流れてくる時点で嫌な予感しかしない
まあFEについて女性層を意識をしたキャラ性に傾いているのはともかく高尚なシナリオを求めているひとはいないと思うので別に良いんですけど
だからといってあのマイルームの苦行は一体何だったんだ…エロゲか乙女ゲーなのか。そういえばシナリオもループしてあなた(ヒロイン)を助ける遥かなるFEの中でなのか。なんてこった。
白夜は味方サイドその他全員の頭の中の花畑の浮き彫り感が凄まじい。
天上人だから~というにも程がある。そもそも天上人描写が何処にあった?くらいの設定だし、肝心の白夜側の描かれる人物像が軒並み人間臭すぎて実感がないんですが。透魔の説明にあったような「自分さえ良ければ~」というかそれってただの性格が悪い人柄お国柄では。人としてどうなんだ。スタッフはそれで受け入れられると思ったの?ただただ謎な部分。
性能的にも(※別個言及します)頼れるひとがいない、主人公一人背負っている感は王道といえば王道である。なんか違うけど。そういう意味で白夜の主人公は分岐点までの件の責任を自ら取るため、自分の足で進む道を選んでいる気がして、しっかりしていると感じました。
ただ、記憶になく数日程度も一緒に過ごしていない白夜側の人間を「母」「父」「兄弟」といきなり絆アピールしだすのはちょっと気になりました。
そんな直ぐ馴染むの?事件直前まで主人公戸惑ってなかった?
「母上ーーー!」ってサイヤパワー溢れたところは完全に「えっ?」。変わり身が早い。
白夜は全体的に描写不足過多。気持ちが常に置いてけぼりなので最後までぽかーん。
この気持ちをまさか透魔まで、白夜サイドに関わる場面で毎度味わうことになるとは。
しかし暗夜が良いとは言ってない。
いやわたしはシナリオもキャラも白夜より断然暗夜派ですが、暗夜は主人公の頭の足りなさ、配慮のなさがすごく気になりました。
そもそも白夜の出来事は全部お前たちの能天気さが招いたんだろうというところなのですが三歩歩いて忘れたかのようにすっと暗夜に戻るって…
どういうことだ…ええぇ…責任取らないの…?とモヤモヤからのスタート。
毎マップごとの出来事を直ぐ自分のせいだー!って悲しみに酔って嘆いて後悔して落ち込んでどこまで自意識過剰なんだ。誰かに叱咤されると「そうだね!君の言う通りだ!」って影響されて…と始終そんな感じ。主に叱咤してくれるマークス、レオン、アクアがすごくまともなひとに思える。(実際暗夜兄弟は結構まともには見えましたが…特にミコトを失った直後で不安定であろう国をほっぽり出して安易に突撃するリョウマとは違う慎重なマークス、さすが長兄)
主人公しっかりして。感情に流されすぎ。情緒不安定すぎて感情移入しにくい。大丈夫?病院行こう?
主人公が色々酷い分、兄弟をはじめとする味方サイドのユニットを大変信頼出来ました。性能的にも。(※別個略)
主人公が良くて味方が酷い白夜、主人公が最低で味方が良い暗夜、どちらが良いかはわたしにはわからない。
総合して色々「えぇ…?」な感じはあったものの、何故透魔が本筋ではないのか。
大いに突っ込みどころは尽きないとはいえ(というか終盤に向かうにつれ突っ込みどころが芋づる式に増えてゆく)
基本的な設定が透魔でしか語られないこと、一応全部まとまって終わるのが透魔なこと、
白夜・暗夜のキャラクターが集結する王道ライトファンタジー的なシナリオなので、
白夜・暗夜→透魔をDLCでプレイする流れが推奨されていますが、
透魔(本編)→DLCで白夜・暗夜どちらかに付いて戦争になる話でも良かったんじゃないか?
と思いました。まる。
本編で味方サイドだったひとが状況によって敵になる方がライトに燃える展開になるんじゃないかなっていう。敵サイドは死にまくるからコア層になっている女性層にもうけるんじゃないかなあ。偏見有。
だからといって透魔のラストに向けた「母上ー!」「父上ー!(※初見です)」「悲しみを越えて!皆の信じる心を合わせて!進め!ファイアーエムブレム!!」ってあの展開はどうかと思うんですけど。ちょっとよくわからなかった。
■一応売りになっている難易度と性能。
まず始めに言っておきます。手ごわいシミュレーションなんて最初から無かった。
ノーマル難易度のぬるいプレイヤーなのでハードやルナティックをやればまた変わるのかもしれませんが、そもそもノーマル(通常)→ハード→ルナティックと用意してあるのが個人的には何だかちょっと…
手ごわいシミュレーションなら基本ハード程度で作って、カジュアル(現ノーマル以下)←ノーマル(現ハード)→ルナティックな感じでやってくれた方が良い気がしないでもない。
基本の難易度を下げるばかり下げて手ごわいシミュレーションを名乗られてもなあという個人的な気持ちの問題なのですが。なんかそうじゃないんだよと言いたい。言いたくない…?
あと暗夜モードは基本難しい設定なので敵(白夜)が強いと感じることも多かったのですが、
白夜モードは基本簡単設定なので、敵(暗夜)が弱い。暗夜国弱くない?
プレイヤーモードだと強弱逆だよね!?なんでだよ!!
この辺りが何だかすっごい勿体無く感じてしまって、シナリオやキャラの好みと難易度(プレイ可能範囲)が合致するとも限りませんし、どちらも同じ程度の難易度で、難易度3つ程度の中から選ばせてもらえたら!個人的には!嬉しかった!
わたしは暗夜→白夜→透魔という順番でプレイしました。
全体的にバランスが悪いと思うのは、聖戦以降武器と武器が戦うSRPGとなっているので武器ありきなせいかなと…専用武器さえあれば強いんですよね。
遠距離近距離両対応な長兄(どちらも)がほぼ最強な気がします。
それはそれで長男の威厳として良いんですが、姉妹は専用武器がなくって
カミラくらい強くないと出る幕があっという間になくなってしまう…
専用武器ありきだからかなんかずるいなあと。それでも好きならまあ使うんですけどね!でもずるい!
また、その武器の種類が全体的に多すぎる、能力増減(自・他)系がほとんどの武器にある、
キャラによって必殺率が異様に高く(毎攻撃必殺が出る、冗談じゃなく)やっつけ負け率があがる、
攻陣・防陣が入ることで戦況が予測不可になりがち、
そもそも和風系が初出なのでクラス性能が読めないなど、
果てしなく運ゲー要素が多いと思いました。計算出来ない戦略ゲーム。どういうことだ。
とはいえ、
白夜はライトなプレイ層向けの難易度、
暗夜は従来の手ごわさを意識した難易度とは感じましたし、
透魔は白夜と暗夜の中間くらいだけど、ギミック中心マップが多い感じでした。ギミックがちょっと面倒臭かったのは個人的な好みだと思います。行ったり来たりが多くて変にターン数がかかって手間だなあってマップがある。
白夜の難易度、逆に難しくない!?って思ったのが、
マップの難易度(ほぼ冷や水)に合わせたのかステータスが伸びない。
暗夜からプレイしてしまったからか、味方のユニットが弱く感じる。
敵がそこまで意地悪なステータスでないにしろ、何しろ全員力がない、防御が紙ときているので
下手なユニットではダメージが5も通らない。なん…だと…。
色々検索した感じだと好きなキャラクターをチートほど育てられる(ドーピングアイテムも無限購入可能)ので、後述のキャラクター性の感想と被りますが、キャラ重視・贔屓しまくるほど好きなキャラがいるなら白夜の方が良いみたいですね。
暗夜は暗夜で人気があるみたいだけど、暗夜はキャラクターというより背景設定ありきのキャラクターとして人気に感じました。
暗夜は暗夜で攻撃力40↑・防御&魔防どちらも30みたいな
「そのステータスは何だ」っていう敵がゴロゴロ出てくるので
強いユニットでも囲まれるとやばい。ということは何度もあったんですけど…
(とはいえ暗夜は基本的に育つひとが多いので、仕様等がわからないわたしでも
何人かを重点的に育てていればクリアは可能でした)
全員集合な透魔では暗夜中心のパーティーとなりました。ですよね。
暗夜ユニットが基本強いんだって。
でも親世代が頼れないから子世代を使いやすいのが白夜の良いところ。
暗夜ではあまり余裕がなくって気がつけばゴールになってしまいがちかなと。
強さ的にも子世代に頼るまでもないんですね。何人か出しましたが使わずに終わりました。
白夜はラストまでゆっくりプレイして良い仕様なので色々な子世代を見ることが出来ました。全員は出してないけど。
親子会話、女主人のみ子供が兄弟になるので兄弟会話が用意されていて、どちらも可愛かったです。ほのぼの。
あと子世代、基本的に伸びますね。使いやすいユニットが多い気がします。
戦力不足が辛い白夜では子世代は本当に頼りになりました。ありがとう。
■キャラクター性。
シナリオ面にも性能の面にもかかる話なのですが、キャラクターの設定が本筋では描かれず、支援会話では地盤になった会話が多いし、設定ありきの会話では「どういうこと?」と、設定や感情は大変伝わりにくく感じました。
白夜の方がそれが顕著ですね、全然身内の仲良しさ、仲間のつながりを感じる場面がなく、キャラシや棒立ち一枚絵だけで筆者が語る山盛り設定!本編はどこにもない!!みたいな感じでとても残念でした。
ちゃんと描かれていれば好きになっていたかもなあ。
ツバキなんて「完璧(と振舞っている)」という設定はあるけど本編中一切そんな描写はなく、
支援会話は初っ端からほぼ始終失敗しっぱなし、娘にも追い抜かれる会話なので、
自分で完璧と思い込んでいるだけで実際能力実力皆無なひとにしか見えませんでした。
ヒノカやサクラも最後まで設定的にも能力的にも足手まとい感しかなく、
他のキャラクターも設定ありきっぽいけどプレイ中の会話でのフォローがほとんどないんだなあ…
キャラクターを検索かけて知る話が多いし、それが本編の何処に描かれているか解らないものが多くて、
二次創作、二次妄想をするひとには設定萌えで補えるから白夜の方が良いみたいという印象。
ファンのひとは申し訳ないけどあまりそういう仕様が好きではない。※あくまでも個人の感想です。
透魔までプレイしても、特に白夜はキャラクターもシナリオも本当に全然好きになれなかった。かなしい。
タクミ以外。
白夜暗夜総合してタクミだけは流石に妙に描写が多かったですね。
とはいえ白夜だけでは微妙にあの闇落ちする理由が薄い気がしないでも……笑。
暗夜の「なんで味方になってくれなかったんだ」って言われたところは白夜未プレイで知らない子ながらにぐっとくるものがありましたし、白夜に居れば何だかんだとちゃんと小まめに口を挟んで味方をしてくれる良い子だなあと思いました。と、これだけ一人は描けるんだからその力を他のキャラにも発揮してくれよ!
暗夜の方は基本は武力行使ありきの国みたいですけど、会話の場となれば自分の感情より話し合いに応じてくれて理性的かなあという気持ち。
あと全体的に友好的なひとが多くて仲良しでしたね。基本的には暗夜のほうが好きだなあ。
でもそれ以上に子世代のキャラクターが、みんな可愛らしい、性能も悪くない(大事)子世代を使うのも良い選択。
なのに子世代を出そうと思うと親世代の後日談(エンディング)がカップリングEDになってしまって従来のEDが語られないのですごく残念……。
子世代の蛇足感。
またプレイ中何名かがストーリー上強制死亡するんですけど、
巷で散々言われているようにリリス、クリムゾンの死は無駄に感じました。
死ねば感動するわけじゃないし、何故そこで死ぬのか?があまり必要に感じられませんでした。
クリムゾンについては死んだあとの扱いが雑すぎる。雑魚で出るだけ。ひどくない?せめてエリアボスにしてあげてよ…。
あとクリムゾン絡みのギュンターを問い詰める場面、完全に逆転なのかMMRカムイくんなのか。「な、なんだってー!?」でした。なんだったんだあの推理場面。突然のADV。SRPGやらせてよ!
ギュンターはギュンターですごい豹変っぷり。かませ犬感が半端ない。
リリスは完全に飼育ペットですよね…毎日の餌やり(…)。
本拠地留守番が基本ですからどんなキャラクターかさっぱりわかりませんでした。
せめて暗黒竜のモロゾドフさんのように「ユニットとしてはいないけど、常に着いてきてくれる存在」とかで常に会話に挟まってくれたらまだ良かったかなと。
あと主人公が「大好きだった君の死は無駄にしない」って遺体をそのへんに捨て置いたのは暗夜主人公本当に良くない。あの城ワープ出来る(?)んだから連れて帰ってあげて。死体放置NO。
あと透魔のロンタオは一体何だったんだろう。急に世紀末化してびっくりしました。
付き人だったならもう少し色々語れることがあっただろうに、ただの三下雑魚になっていて可哀想でした。
キャラクター面については「残念」ばっかり言ってた気がします。
テイ○ズみたいなの作りたいならキャラクター性もっと丁寧に描写してくれたらよかったなあ。
(○イルズは別に好きとも嫌いとも言えるほどプレイもしていないけど、キャラ重視ゲームなりにちゃんとキャラを描いているナンバーも少なくないと思うので…)
■音楽
メインテーマでファイアーエムブレムのOPが流れないのは何故…?って思ったんですが。
覚醒未プレイなので知らないんですけど、OP流れなくなったのかな?
FEHでも知らない歌詞が流れてきてただただひたすら悲しい気持ちになりました古参です。ごめん。
とはいえいつものメインテーマアレンジが聞けるマップ曲があったり、
今回のメインテーマの歌は良い曲だな~って思いますし、音楽は良かったです。
和風がなんかどうしても違和感があったくらいで(ごめんって)音楽はどれも好きでよく流しっぱなしにしていました。
地獄のようなマイルームも音楽だけは良いんだ。あそこは本当なんであんな仕様なんだ…ランダム会話だけでいいよ…。
■最後に
何だかんだ書きましたが暗夜は音楽と難易度、透魔はシナリオ面で好きです。白夜については聞かないでくれ。
暗夜で新しめのFEに触れるのが初めてだったので全然仕様が解らないながらにプレイしてしまって、終わってから色々出来たなあと思うことが多かったので、今度は暗夜ハードでプレイしようかなと考えています。全マップ内では暗夜のタクミ港がすごく好きです。面白かったな~。
あと透魔プレイをしていて気付いてしまった。自分で可能な限り精鋭部隊(最小人数)にしてプレイするとすごく楽しい。
透魔はほとんど前衛6人(+杖2人・万が一のためのスズカゼの祈り)でプレイしました。これが面白かったんだなあ。逆に人数が多いと足を引っ張ることがあるので下手に出さない方がいいなという感じなのですが(笑)(本音としては透魔は最初白夜国ばかり入ってくるので下手に出すと危ないから主人公とあと1人くらいで突破した方が早かったという)少ないは少ないで手が足りない!ということもあり、考えて動かさないと落ちる場合があって、なかなか丁度いい感じで遊べました。
そしてせっかくFEifに手を出したので、覚醒とか他のものもやってみようかなって思いました。
おそまつさまでした!
■ユニットの使用感■ ※名前のないユニットは一切使っていませんので省略。
★主人公(少年・男) ダークブラッド/LV17
力・速さ・幸運・守備とが30↑。魔防はやや落ちるものの安定性がありました。
白夜暗夜の両方からクラス選択可能という贅沢。「暗夜」が欲しくダークブラッドでした。
★ツクヨミ 修羅/LV17
文句なしのMVP。まさに修羅。特にラスボス戦ではHP5以下に追い込まれつつも
回避&カウンター&必殺で沸いて出る雑魚を千切っては投げ防衛してくれました。惚れる。
★スズカゼ 忍/LV16
使いたかったのですがステータスが以下略。貴重な鍵開け係。
危なそうなひとの背中をスズカゼ守り(祈り)として防衛してくれました。
★ブノワ ジェネラル/LV15
暗夜では運用を見送ったのですがすっごい安定っぷりですね!防御も魔防も高い!
攻撃が低めなのがちょっと悲しいですが壁係として本領発揮でした。強い。
★エルフィ グレートナイト/LV12
今回は足のある盾化。しかしやはりジェネラルでないからか防御面はやや不安。
というか魔防がなさ過ぎて魔法攻撃で落ちる落ちる。ひえぇ。足があるのは良いんだけどなあ。
★マークス パラディン/LV19
力33・防御40近い+遠近両用武器でソロ活動に励んでくれました。
特にスメラギマップはこのひとがいなければ攻略出来なかったであろう。
★レオン ダークナイト/LV20
全ステータス20以上、速さ22程度では二回攻撃に至らないことが多いものの、
今回も確かな安定を見せてくれました。防陣でも良い動きをしてくれる。
★カミラ レヴナントナイト/LV20
相変わらずお強い。力と守備・魔防共に高いのでソロ活動も安心して送り出せます。
あまり育てる気がなく使っていたのに気が付いたら早々にLV20になっていました。
★エリーゼ ストラテジスト/LV1
貴重な馬杖その1。杖・串の両方が使えるので杖の使い分けがしやすかったです。
しかしもっぱら杖専門だからか武器LVが上がりにくい気がしないでもない。
★タクミ 弓聖/LV20
今回はカンストしました。白夜での雪辱(?)は果たした。前回は息子が。(言い訳)
ほとんどのステータスで30越え、技に至っては40あるので安定の必殺マン。息子出る幕なし!
★ディーア ストラテジスト/LV11
馬杖がやっぱり安定するので使ってしまう。あと前回も思ったんですが、
このひと全体的に性能高いんですよね。戦闘クラスに転用出来たらかなり化ける予感…。
☆ジョーカー ストラテジスト/LV18
馬杖にして使っていました。けど息子に比べると何となく落ちるステータス。
基本は悪くはないんですけどHPが伸びないことと、防御面などやや不安…。
☆キサラギ 金鵄武者/LV6
途中使おうと思ったのですが守備・魔防に不安がありするっと二軍落ち。
飛行ユニットだと防御面で不安があるとソロで動きにくい。弓聖より上がらなかった。残念。
☆シャーロッテ アクスファイター/LV13
使ってみたかった、んですが、ステータスが全体的に弱い。防御面で不安しかない。
「女の本性」なんか使い勝手良さそうなんですが…使うなら本気で育てないと難しそうだ。
■クリアターン数■
【共通】
無章:2ターン
1章:5ターン
2章:4ターン
3章:21ターン
4章:8ターン
5章:5ターン
-----------------------------
6章:3ターン
7章:28ターン
8章:26ターン
9章:34ターン
10章:62ターン
11章:27ターン
12章:33ターン
13章:30ターン
14章:27ターン
15章:23ターン
16章:31ターン
17章:15ターン
18章:16ターン
19章:14ターン
20章:40ターン
外伝/悲劇にさす光明:9ターン
外伝/闘わぬことの意味:17ターン
外伝/狩猟に導かれし道:10ターン
21章:19ターン
22章:35ターン
23章:27ターン
24章:25ターン
25章:25ターン
26章:17ターン
27章:11ターン
終章:9ターン
一部外伝を挟んだ+遭遇戦を少しやったもののほとんどストレートにゴール。
ギミックマップが多いため必然的にターン数が伸びました。
10章の62ターンは何をやっていたかって、雪を全て退かしていました。主人公とツクヨミだけで。いやあ面白かった。笑。
★主人公(少年・男) ダークブラッド/LV17
力・速さ・幸運・守備とが30↑。魔防はやや落ちるものの安定性がありました。
白夜暗夜の両方からクラス選択可能という贅沢。「暗夜」が欲しくダークブラッドでした。
★ツクヨミ 修羅/LV17
文句なしのMVP。まさに修羅。特にラスボス戦ではHP5以下に追い込まれつつも
回避&カウンター&必殺で沸いて出る雑魚を千切っては投げ防衛してくれました。惚れる。
★スズカゼ 忍/LV16
使いたかったのですがステータスが以下略。貴重な鍵開け係。
危なそうなひとの背中をスズカゼ守り(祈り)として防衛してくれました。
★ブノワ ジェネラル/LV15
暗夜では運用を見送ったのですがすっごい安定っぷりですね!防御も魔防も高い!
攻撃が低めなのがちょっと悲しいですが壁係として本領発揮でした。強い。
★エルフィ グレートナイト/LV12
今回は足のある盾化。しかしやはりジェネラルでないからか防御面はやや不安。
というか魔防がなさ過ぎて魔法攻撃で落ちる落ちる。ひえぇ。足があるのは良いんだけどなあ。
★マークス パラディン/LV19
力33・防御40近い+遠近両用武器でソロ活動に励んでくれました。
特にスメラギマップはこのひとがいなければ攻略出来なかったであろう。
★レオン ダークナイト/LV20
全ステータス20以上、速さ22程度では二回攻撃に至らないことが多いものの、
今回も確かな安定を見せてくれました。防陣でも良い動きをしてくれる。
★カミラ レヴナントナイト/LV20
相変わらずお強い。力と守備・魔防共に高いのでソロ活動も安心して送り出せます。
あまり育てる気がなく使っていたのに気が付いたら早々にLV20になっていました。
★エリーゼ ストラテジスト/LV1
貴重な馬杖その1。杖・串の両方が使えるので杖の使い分けがしやすかったです。
しかしもっぱら杖専門だからか武器LVが上がりにくい気がしないでもない。
★タクミ 弓聖/LV20
今回はカンストしました。白夜での雪辱(?)は果たした。前回は息子が。(言い訳)
ほとんどのステータスで30越え、技に至っては40あるので安定の必殺マン。息子出る幕なし!
★ディーア ストラテジスト/LV11
馬杖がやっぱり安定するので使ってしまう。あと前回も思ったんですが、
このひと全体的に性能高いんですよね。戦闘クラスに転用出来たらかなり化ける予感…。
☆ジョーカー ストラテジスト/LV18
馬杖にして使っていました。けど息子に比べると何となく落ちるステータス。
基本は悪くはないんですけどHPが伸びないことと、防御面などやや不安…。
☆キサラギ 金鵄武者/LV6
途中使おうと思ったのですが守備・魔防に不安がありするっと二軍落ち。
飛行ユニットだと防御面で不安があるとソロで動きにくい。弓聖より上がらなかった。残念。
☆シャーロッテ アクスファイター/LV13
使ってみたかった、んですが、ステータスが全体的に弱い。防御面で不安しかない。
「女の本性」なんか使い勝手良さそうなんですが…使うなら本気で育てないと難しそうだ。
■クリアターン数■
【共通】
無章:2ターン
1章:5ターン
2章:4ターン
3章:21ターン
4章:8ターン
5章:5ターン
-----------------------------
6章:3ターン
7章:28ターン
8章:26ターン
9章:34ターン
10章:62ターン
11章:27ターン
12章:33ターン
13章:30ターン
14章:27ターン
15章:23ターン
16章:31ターン
17章:15ターン
18章:16ターン
19章:14ターン
20章:40ターン
外伝/悲劇にさす光明:9ターン
外伝/闘わぬことの意味:17ターン
外伝/狩猟に導かれし道:10ターン
21章:19ターン
22章:35ターン
23章:27ターン
24章:25ターン
25章:25ターン
26章:17ターン
27章:11ターン
終章:9ターン
一部外伝を挟んだ+遭遇戦を少しやったもののほとんどストレートにゴール。
ギミックマップが多いため必然的にターン数が伸びました。
10章の62ターンは何をやっていたかって、雪を全て退かしていました。主人公とツクヨミだけで。いやあ面白かった。笑。
■ユニットの使用感■ ※名前のないユニットは一切使っていませんので省略。
★主人公(青年・女) 白の血族/LV16
力・速さは40近いものの守備等他のステータスがやや不安。HP高めなのが救い。
途中からダークナイトにして「生命吸収」を取得した作戦は成功でした。やったぜ。
★アクア 歌姫/LV16
暗夜よりレベルを上げたとはいえやっぱり全体的に低ステータス。守備6って。紙以下か!
とはいえ戦力不足の白夜の中で「歌う」は大変ありがたい存在でした。ありがとう…。
★ツクヨミ 婆娑羅/LV12
間違いなく今回のMVP。全ステータス20以上にまで上がる全体的な安定感。
「破天」でダメージ倍増、必殺率も高く軍一番のアタッカーでした。すごい。
★スズカゼ 忍/LV17
安定のスズカゼ守り(祈り)と鍵開け要員として今回も後衛で活躍。
それとなく宝箱が多いので何だかんだずっと出していました。ただ戦闘ではやっぱり使えない。
★クリムゾン ドラゴンマスター/LV6
嬉しい天馬以外の貴重な飛行ユニット、物理には強いドラゴンなので運搬としても安心です。
キラーアクスでばんばん敵をなぎ倒してくれました。当たる斧は強い。
★リョウマ 剣聖/LV16
長兄の十八番・遠近両用武器を持ち、文句なしのアタッカーでした。強い。
防御で不安なのは最早白夜全体に問うべき問題なので言及しない。攻撃される前に倒すんだ。
★タクミ 弓聖/LV8
何といっても風神弓が強い。銀の弓を一応に持たせていましたが一つあれば十分でした。
惜しむらくはキサラギを採用してしまったことでLVが上がりきらなかっ…ごめん
★ヒノカ 聖天馬武者/LV6
主に運搬係。というか力が弱すぎてとても戦闘では使い物にならない筆頭。
魔防はかなり高いので魔法壁にはなるのですが、前に出した所で倒せない。うーん。
★サクラ 戦巫女/LV3
基本的に杖オンリー。ひたすら祭杖を振っていました。
杖要員としては悪くないものの、徒歩だし、戦闘能力は低いのでやや使いにくい…。
★カンナ(男) 白の血族/LV11
基本的には防陣要員でしたが、力と守備が結構伸びるので前衛にも運用可能。
キラー系武器を持たせて特攻係になっていました。意外だなあ。
★キサラギ 弓聖/LV15
今回のMVPその2。神武器なしでも十分強い。というより今回弓が強いのか?
魔防だけ死んでいるものの、あとは安定して25以上をキープ。白夜の中の貴重な戦力。
★ディーア ストラテジスト/LV6
白夜の貴重な馬杖様様。戦場を右へ左へ駆け込んでは回復に回ってくれました。
和杖は射程範囲が1~2なので助けられる場面が多かったです。
★マトイ 聖天馬武者/LV9
父親と違ってステータスの安定度がそれなりに良く、弓以外に対しては大変有効でした。
和の心など自前回復スキルもあるので単独行動しやすく、使いやすい子でした。
★シグレ 聖天馬武者/LV2
こんなに天馬ばっかりいらねえと思うでしょ?必要なんです。運搬と的増やしに。
基本性能が弱い面子揃いの白夜にとって的は多い方がいい。攻撃逸らし必要。
☆ツバキ 天馬武者/LV16
初期の頃は貴重な天馬なので使っていましたが子世代が出てからはお役御免。
どう足掻いてもステータスが一切伸びない。今回一番の不作ユニット。本当に酷い。キャラクター性や扱いといいスタッフは彼に何か恨みでもあるのだろうか?
☆ユウギリ 金鵄武者/LV9
途中まで使っていました。まさかの弓&飛行。天敵on天敵。どういうことなの…?
足があって弓ということで大変重宝しました。が、ステータスが伸びない。微妙。
☆セツナ 弓聖/LV1
途中まで使っていました。というかCCまでは頑張った。
しかしステータスが伸びない。何も伸びない…何もかも弱い…使いたかったなあ。
☆サイラス ソシアルナイト/LV15
タイトルによって伸びが違うと噂の親友くん。白夜では本当に使えなかった。
ステータスが上がらない。馬は便利なのですがそれ以上に駄目だった。うう。
☆ジョーカー バトラー/LV13
回復役として序盤から使っていました。馬杖には勝てなかった。父親より使えるよ、安心して息子。
性能としてもそんなに良くならず、攻撃にも転用出来ませんでした。残念。
■クリアターン数■
【共通】
無章:2ターン
1章:5ターン
2章:4ターン
3章:21ターン
4章:8ターン
5章:5ターン
-----------------------------
6章:2ターン
7章:14ターン
8章:15ターン
9章:29ターン
10章:20ターン
防衛戦:9ターン
11章:18ターン
12章:6ターン
13章:17ターン
外伝/悲劇にさす光明:13ターン
外伝/狩猟に導かれし道:10ターン
外伝/竜の血がもつ宿命:20ターン
14章:27ターン
15章:20ターン
外伝/闘わぬことの意味:14ターン
外伝/秘術の果てに:17ターン
16章:17ターン
17章:15ターン
外伝/完璧な娘:12ターン
外伝/歌姫と共に:3ターン
18章:5ターン
19章:12ターン
20章:8ターン
21章:18ターン
22章:9ターン
23章:19ターン
24章:8ターン
25章:23ターン
26章:1ターン
27章:14ターン
終章:3ターン
外伝を多めにこなすことで全体のLV上げを少しやったお陰か暗夜よりは運用ユニットが多め。
終章は噂の禍事罪穢(※ラスボスに当てる)でフィニッシュゆえの3ターン。
周りの雑魚までちゃんと倒すには味方が弱いんですよね。つらい。
★主人公(青年・女) 白の血族/LV16
力・速さは40近いものの守備等他のステータスがやや不安。HP高めなのが救い。
途中からダークナイトにして「生命吸収」を取得した作戦は成功でした。やったぜ。
★アクア 歌姫/LV16
暗夜よりレベルを上げたとはいえやっぱり全体的に低ステータス。守備6って。紙以下か!
とはいえ戦力不足の白夜の中で「歌う」は大変ありがたい存在でした。ありがとう…。
★ツクヨミ 婆娑羅/LV12
間違いなく今回のMVP。全ステータス20以上にまで上がる全体的な安定感。
「破天」でダメージ倍増、必殺率も高く軍一番のアタッカーでした。すごい。
★スズカゼ 忍/LV17
安定のスズカゼ守り(祈り)と鍵開け要員として今回も後衛で活躍。
それとなく宝箱が多いので何だかんだずっと出していました。ただ戦闘ではやっぱり使えない。
★クリムゾン ドラゴンマスター/LV6
嬉しい天馬以外の貴重な飛行ユニット、物理には強いドラゴンなので運搬としても安心です。
キラーアクスでばんばん敵をなぎ倒してくれました。当たる斧は強い。
★リョウマ 剣聖/LV16
長兄の十八番・遠近両用武器を持ち、文句なしのアタッカーでした。強い。
防御で不安なのは最早白夜全体に問うべき問題なので言及しない。攻撃される前に倒すんだ。
★タクミ 弓聖/LV8
何といっても風神弓が強い。銀の弓を一応に持たせていましたが一つあれば十分でした。
惜しむらくはキサラギを採用してしまったことでLVが上がりきらなかっ…ごめん
★ヒノカ 聖天馬武者/LV6
主に運搬係。というか力が弱すぎてとても戦闘では使い物にならない筆頭。
魔防はかなり高いので魔法壁にはなるのですが、前に出した所で倒せない。うーん。
★サクラ 戦巫女/LV3
基本的に杖オンリー。ひたすら祭杖を振っていました。
杖要員としては悪くないものの、徒歩だし、戦闘能力は低いのでやや使いにくい…。
★カンナ(男) 白の血族/LV11
基本的には防陣要員でしたが、力と守備が結構伸びるので前衛にも運用可能。
キラー系武器を持たせて特攻係になっていました。意外だなあ。
★キサラギ 弓聖/LV15
今回のMVPその2。神武器なしでも十分強い。というより今回弓が強いのか?
魔防だけ死んでいるものの、あとは安定して25以上をキープ。白夜の中の貴重な戦力。
★ディーア ストラテジスト/LV6
白夜の貴重な馬杖様様。戦場を右へ左へ駆け込んでは回復に回ってくれました。
和杖は射程範囲が1~2なので助けられる場面が多かったです。
★マトイ 聖天馬武者/LV9
父親と違ってステータスの安定度がそれなりに良く、弓以外に対しては大変有効でした。
和の心など自前回復スキルもあるので単独行動しやすく、使いやすい子でした。
★シグレ 聖天馬武者/LV2
こんなに天馬ばっかりいらねえと思うでしょ?必要なんです。運搬と的増やしに。
基本性能が弱い面子揃いの白夜にとって的は多い方がいい。攻撃逸らし必要。
☆ツバキ 天馬武者/LV16
初期の頃は貴重な天馬なので使っていましたが子世代が出てからはお役御免。
どう足掻いてもステータスが一切伸びない。今回一番の不作ユニット。本当に酷い。キャラクター性や扱いといいスタッフは彼に何か恨みでもあるのだろうか?
☆ユウギリ 金鵄武者/LV9
途中まで使っていました。まさかの弓&飛行。天敵on天敵。どういうことなの…?
足があって弓ということで大変重宝しました。が、ステータスが伸びない。微妙。
☆セツナ 弓聖/LV1
途中まで使っていました。というかCCまでは頑張った。
しかしステータスが伸びない。何も伸びない…何もかも弱い…使いたかったなあ。
☆サイラス ソシアルナイト/LV15
タイトルによって伸びが違うと噂の親友くん。白夜では本当に使えなかった。
ステータスが上がらない。馬は便利なのですがそれ以上に駄目だった。うう。
☆ジョーカー バトラー/LV13
回復役として序盤から使っていました。馬杖には勝てなかった。父親より使えるよ、安心して息子。
性能としてもそんなに良くならず、攻撃にも転用出来ませんでした。残念。
■クリアターン数■
【共通】
無章:2ターン
1章:5ターン
2章:4ターン
3章:21ターン
4章:8ターン
5章:5ターン
-----------------------------
6章:2ターン
7章:14ターン
8章:15ターン
9章:29ターン
10章:20ターン
防衛戦:9ターン
11章:18ターン
12章:6ターン
13章:17ターン
外伝/悲劇にさす光明:13ターン
外伝/狩猟に導かれし道:10ターン
外伝/竜の血がもつ宿命:20ターン
14章:27ターン
15章:20ターン
外伝/闘わぬことの意味:14ターン
外伝/秘術の果てに:17ターン
16章:17ターン
17章:15ターン
外伝/完璧な娘:12ターン
外伝/歌姫と共に:3ターン
18章:5ターン
19章:12ターン
20章:8ターン
21章:18ターン
22章:9ターン
23章:19ターン
24章:8ターン
25章:23ターン
26章:1ターン
27章:14ターン
終章:3ターン
外伝を多めにこなすことで全体のLV上げを少しやったお陰か暗夜よりは運用ユニットが多め。
終章は噂の禍事罪穢(※ラスボスに当てる)でフィニッシュゆえの3ターン。
周りの雑魚までちゃんと倒すには味方が弱いんですよね。つらい。
カレンダー
***
最新記事
(03/30)
(03/30)
(02/05)
(06/28)
(06/19)
プロフィール
HN:
もちこ
HP:
性別:
非公開
自己紹介:
永遠に秋と冬が繰り返されればいいのにと(結構本気で)思っている。
眠れるひつじ族。
*ゲーム近況
FE暗黒竜:いらない子などいない!停止中。
FE外伝:りゅうのたてが取れない。
FFTA:ンモウの谷停止中。
FFTA2:始めたけど既にしんどい。
Tオウガ:Nルート。セリエさん。
Miitopia:たのしいね。
眠れるひつじ族。
*ゲーム近況
FE暗黒竜:いらない子などいない!停止中。
FE外伝:りゅうのたてが取れない。
FFTA:ンモウの谷停止中。
FFTA2:始めたけど既にしんどい。
Tオウガ:Nルート。セリエさん。
Miitopia:たのしいね。